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自作狂気表
◎一時的狂気
発狂期間は1D10+4戦闘ラウンド。通常時は1D10+4分
1D20 |
発狂 |
内容 |
1 |
気絶 |
その場で意識を失う。<応急処置><医学>かCON×5で復帰。 |
2 |
逃走 |
パニック状態でその場から逃げ出す。 |
3 |
感情噴出 |
大笑い、大泣き、ヒステリー等。 |
4 |
多弁症 |
ぶつぶつと話し続ける。一貫した会話の奔流。意味不明な会話。 |
5 |
喋れなくなる。会話や文章、身振り手振りの意思疎通が出来なくなる。交渉技能使用不可。 |
|
6 |
身体不調 |
身体の強張りや震え、嘔吐など。SAN値-1 |
7 |
視界遮断 |
恐怖で目を開けられなくなる。目を使う技能使用不可。 |
8 |
幻聴 |
聞こえないものが聞こえる。SAN値-2 |
9 |
幻覚 |
見えないものが見える。SAN値-3 |
10 |
殺害癖 |
自身の脅威となる存在、その他誰彼構わず殺そうとする。 |
11 |
自殺癖 |
恐怖から逃れようと自殺を試みる。 |
12 |
自傷癖 |
自分自身を傷付けてしまう。HP-1D3 |
13 |
暴力 |
直ぐに暴力に訴えようとする。荒々しくなる。 |
14 |
疑心暗鬼 |
誰も信じられなくなり単独行動を取りたがる。 |
15 |
偏執症 |
フェティッシュ。何か特定のものに激しい執着を見せる。 |
16 |
異食症 |
異質なものを食べたがる。 |
17 |
反響動作 |
周りの人間の動作や言葉を反復してしまう。 |
18 |
幼児退行 |
子供のような言動しか出来なくなる。 |
19 |
呆然 |
その場に立ち竦む。他者に促されないと何も出来なくなる。 自分から行動不可。 |
20 |
記憶喪失 |
1D10時間以内の出来事を忘れてしまう。 |
◎不定の狂気
即時発狂期間は1D10+10時間。持続期間は1D6ヶ月。
1D10 |
発狂 |
内容 |
1 |
記憶喪失 |
自分自身とその周りのことを忘れてしまう。 言語や肉体的な技能は働くが、知的な技能は使用不可。 |
2 |
身体の 機能障害 |
準ずる技能の技能値-40 |
3 |
脅迫理念 |
脅迫理念に取り憑かれた行動をする。(手を洗い続ける、祈る、一定のリズムで歩く、割れ目を跨がない、銃を絶え間なくチェックし続ける等) |
4 |
奇妙な |
露出症、過剰性欲、奇形愛好症など。 |
5 |
偏執症 |
フェティッシュ。何か特定のものに激しい執着を見せる。 |
6 |
幻覚 幻聴 |
見えないものが見える、聞こえないものが聞こえるようになる。 その度にSAN値-1D3 |
7 |
暴力 |
直ぐに暴力に訴えようとする。荒々しくなる。 |
8 |
悪夢 |
眠れなくなる。又は寝る度に悪夢を見る。寝る度にSAN値-1 |
9 |
疑心暗鬼 |
誰も信じられなくなり単独行動を取りたがる。交渉系技能不可。 |
10 |
達観 |
全てを受け入れてしまう。SANc時減少値二倍。 |
探索者作成ルール
■新規継続者
ステータスは一括振り。振り直しは何度でも可能。個別の振り直しは不可。
入れ替えはダイスが同じであれば可能。
3d6→STR、CON、POW、DEX、APP
2d6+6→SIZ、INT
ルルブに表記の無い職業の設定可能。
職業機能は8つまで取得可能、上限は90%
趣味技能は取得個数制限無し、上限は80%
【回避】の上限は70%
日本人の場合【英語】の初期値はEDU+1(初期値欄を変更)
KPは基本ルールブックしか所持しておらず、サプリ(2010.2015等)で作成された探索者の処理が曖昧になってしまうかと思われます。(武道、特徴表等)
サプリを使用しての探索者を作成された場合、お手数ですがキャラシに説明を記載するか、若しくはKPにお教えくださいませ……。
■継続探索者
基本的に先にご相談下さい。
技能値が上限(職業技能90、趣味技能80)を超えている場合要相談。
成長での超過は可。
AFの持ち込み、魔術は要相談。お断りする場合がございます。
■その他
一般的な持ち物(財布、ケータイ、鍵等)は宣言無しで所持していても構いません。
武器の持ち込みは要相談。シナリオによりお断りする場合がございます。
KPや他のPLさんがキャラクターを知らない可能性がある為、キャラクターなりきりは不可。キャラモチーフは可能。
ハウスルール
■使用ツール
どどんとふ自鯖を使用。
完全テキセはとふのみ。
ボイセ、併用は通話ツールにdiscordを使用。希望があればSkypeを使う。
ひよんとふは私が使い勝手が分からないのでご遠慮ください。
■技能ロール
クリティカル[C]:1~5
ファンブル[F]:96~100
クリティカル、ファンブルのみ適応。スペシャルはフレーバー程度に扱います。
◎クリティカルでのボーナス処理
・追加情報取得
◎クリティカル保有
・好きなタイミングでの技能の自動成功(選ぶ技能に制限はなし)
・HPを超えるダメージを受けた場合1だけ残る
・その他PLの提案やKPの判断でボーナス
■医学・応急手当・精神分析
技能成功で回復値1D3。一つの負傷に対して振れるのは一回のみ。
精神分析は一人に対し一回のみ振ることが可能。
精神分析(物理)は状況によっては行えない場合があります。
ノックアウト攻撃をされた者に対し<医学><応急手当>成功ですぐに意識を取り戻させられる。
■交渉系技能
APPが14以上の場合、対象が異性であればAPPの値を上乗せして<信用><説得><言いくるめ>を振ることができる。
■意識不明
・探索者が現在HPの半分以上を失い、<CON*5>に失敗した場合。
・残りHPが1若しくは2になった場合。3まで回復すると意識を取り戻す。
■SANチェック
1Cは減少値-1
100Fは減少値+1
その他通常のクリファンはSANcには適応しない。
■狂気
◎一時的狂気(一時的発狂)
一回のSANチェックで5以上のSAN値が減少→アイデアロール成功で発狂
オリジナル狂気表(1D20)を使用。
発狂期間は1D10+4戦闘ラウンド。通常時は1D10+4分
<精神分析>成功で狂気解消。
※こぶし、交渉技能-40での精神分析も可
こぶしはそのままダメージが入る
◎不定の狂気
一時間以内(シナリオによっては一日以内)に現在SAN値より5分の1(20%)以上のSAN値が減少すると発狂。アイデアロールはなし。
オリジナル狂気表(1D10)を使用。
即時発狂期間は1D10+10時間。持続期間は1D6ヶ月。
<精神分析>成功で即時発狂からは一旦解消。
※こぶし、交渉技能-40での精神分析も可
こぶしはそのままダメージが入る
※一時的狂気との同時発狂だった場合、即時発狂には一時的発狂が採用される。
不定値の更新はSAN値が減少する状況から脱出し、一時間が経過すると行われる。
ex)一時間以内に19%が減少していても一時間を越えるとリセット。
不定の狂気に陥ったセッションを含み、特に何も無ければ一ヶ月を1セッションと数え、1D6ヶ月分のセッションを通過することで不定の狂気から解消。
(精神治療を受けているということになる)
※但し今後参加するシナリオ内の時間経過に左右される為、別卓へ参加する際はその都度その卓のKPの判断を仰ぐこと。
◎永久的狂気
SAN値が0になる。所謂SAN0ロストである。
■成長
初期値成功、クリティカル、ファンブルで成長チャンス。
同じ技能の成長チャンスは重複しない。
(ex.<目星>で複数回CFを出しても成長ロールは一度のみ)
アイデア、知識、幸運、SANチェックでのCFは成長チャンスなし。
◎初期値成功
成功→成長なし 失敗→+1D10
◎1クリティカル
+1D10
◎2~5クリティカル
成功→成長なし 失敗→+1D10
◎100ファンブル
+1D10
◎96~99ファンブル
成功→成長なし 失敗→+1D10
※技能成長ロールでのCF→更に+1
※1C100F→更に+1D2
◎技能成長で技能値が90に達した場合
探索者は、「一つのことを極めた」という自信から2D6のSAN値を回復できる。
■戦闘
1ラウンド(R)は約12秒。
行動はDEX順。PC発言、PL相談可能。
1R中に攻撃、回避、受け流しはそれぞれ一回ずつ行うことができる。
<貫通>ルールを改変しCにて採用。
1C 必中。ダメージ二倍(DBを除く)
2~5C ダメージ二倍(DBを除く)
96~99F 攻撃失敗。次の自分のターンが来るまで回避不可。
100F 攻撃失敗。次のターン行動不可。
※状況に応じて対応を変える場合がある。
◎<攻撃>
近接武器による攻撃、素手での攻撃はDBが全て乗る。
投擲であればDBの値は半分とする。
◎<回避>
1Rに一回行える。R開始時に「回避に専念」を宣言することで回数制限が解除。
◎<受け流し>
1Rに一回行える。火器以外の攻撃に対してのみ有効。
<受け流し>には使用する武器技能、<マーシャルアーツ><拳><組み付き>の技能値を使用できる。
<組み付き>での受け流しは続けて二回成功しなければ受け流せたことにならない。
受け流しに品物が使用された場合、探索者が受ける筈だったダメージは全てその品物が吸収し、その分の耐久値を減らす。品物の耐久値以上のダメージであれば、超過分を探索者が負うことになる。
敵の攻撃が素手で無かった場合、探索者が素手で受け流しをしても通常のダメージを受けてしまう。
◎<ノックアウト>
ノックアウト攻撃は行う前に必ず宣言をしなければならない。
使用できるのは<拳><キック><組み付き><頭突き>その他の鈍器。
技能に成功した後、与えるダメージを算出しその値と対象になった敵のHPで対抗する。
成功すれば敵が受けるダメージは三分の一となる。
失敗すれば全ダメージ量が入り、意識不明にもならない。
◎<かばう>
そのRで攻撃行動を行っていない探索者のみ可能。
敵の攻撃宣言からダイス判定を行うまでの間に宣言をする必要がある。
敵とのDEX対抗に成功で対象を庇うことが出来、庇った場合は受け流しのみ可能。
失敗するとそのままダメージを受ける。
◎<組み付き>
組み付きに成功した際の行動。
・STR対抗に成功すると、探索者が何か行動を起こすまではずっと押さえ込んでおける。
・ノックアウト攻撃が可能。
・首を絞めることが可能。<窒息>状態になる。一度宣言すると再度<組み付き>を振る必要はない。
・更に<組み付き>に成功すると対象の持つ武器を取り上げる、肉体的に傷つけることができる。攻撃した際のその時のダメージ量は1D6+DB
<組み付き>から逃れるにはSTR対抗で勝つ以外に方法は無い。
◎死亡
探索者のHPが0以下になった場合、戦闘であれば次のターンの終わりに死亡。
それまでに治癒が間に合えば息を吹き返す。所謂「死からの生還」である。
■ロスト
SAN値が0となる。HPが0になる。その他何かしらの要因で死亡する。
上記の場合全てロストである。
当卓でロストした探索者を、ロスト救済シナリオに参加させることは制限していない。然し、その探索者にとって最良だと思われる対応をして頂きたい。